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玩者之心解读《COK列王的纷争》:把游戏生态交

发布者:澳门新娱乐场  发布时间:2017-12-18  查看:次  【

文章摘要: 说实话,笔者对这款游戏的第一印象并不好。开场动画简陋、人设场景粗糙、新手引导各种不习惯。按照国内所谓手游大作的标准去评判,差点当场就给pass了。 然而,玩了10分钟,我开
说实话,笔者对这款游戏的第一印象并不好。开场动画简陋、人设场景粗糙、新手引导各种不习惯。按照国内所谓手游大作的标准去评判,差点当场就给pass了。
然而,玩了10分钟,我开始感兴趣了;
又玩了10分钟,我毫不犹豫地贡献了首充;
1小时后,我发现自己已经沉迷了。
借鉴下国内手游发软文PR,先自曝数据的优良传统。我也来曝一下迄今为止的游戏数据:充值1700+,每日平均在线3小时,城堡16级。哦对了,本人还给COK拉了60+的有效新登。
毫不夸张的说,一个月来我玩COK 的时间,超过入行3年以来玩手游时间的总和。
进入正题,COK为什么能让我沉迷?
抛开引擎、底层设计、数值这些外行人不明觉厉的模块,我尝试从一个真正玩家的角度,解读一下这款游戏。
沙盘的雏形:自由选择,不逼玩家
—玩家想干嘛就让他干嘛,不要把预先设定好的游戏流程强加给玩家
沙盘游戏大家都不陌生,弱化任务限制、游戏体验非线性、玩家自定义成长方向是这类游戏的最大特色。近几年来欧美3A级PC游戏大作,基本都是这个路子。但放眼国内的手游乃至端游市场,这类游戏基本是空白。
让我们看看COK是如何营造沙盘体验的:
1.弱化新手引导,取消主线任务;
2.设置足够多的独立支线任务;
3.玩家自由选择成长方向(科技型、资源型、战争型);
4.前期即向玩家开放尽可能多的玩法,不用等级和战力限制去卡玩家;
COK的强制性新手引导流程很短,从1级到4级,基本上3分钟就结束了。游戏没有主线任务的设定,3级以后玩家想做什么就做什么。游戏设置了很多推荐任务,也就是所谓的“支线任务”。这些支线任务做与不做纯粹由玩家决定,不影响玩家战力的提升。
COK的另一大特点,就是成长体系多样化。列表一张直观展示。
玩者之心解读《COK列王的纷争》:把游戏生态交给玩家
可以看到,在COK中,无论是科技型、资源型还是战争型玩家,都设置了惊人的成长深度。玩家既可以专精一项,也可以均衡发展。且这三块对于玩家综合战力的提升,都是基本等同的
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